UE5建模编辑器的基础操作有哪些
虚幻引擎5(UE5)的建模编辑器可以说是一个超级给力的工具,让你能直接在引擎里创建和编辑模型,真的是方便到爆!咱们先从最基础的操作开始说起吧:
-
进入建模模式:打开UE5后,找到模式选择下拉框,选“建模”模式,或者你也可以直接按快捷键SHIFT+5,瞬间进入建模状态,嗖嗖嗖!
-
创建基础模型:在建模模式中,你可以通过“形状”面板创建各种基础形状,比如立方体、球体、圆柱体和平面。操作方式非常类似3DSMAX或MAYA那样,比较接地气。
-
模型存储路径:你可能关心模型收哪了吧?放心哈,UE会默认把你创建的模型存到当前关卡所在文件夹的“_Generated”目录,路径很清晰,方便你找。
-
导出模型:当你需要用外部3D软件处理时,可以直接导出成通用格式,比如.obj或.fbx,超级方便,兼容性100分,没毛病!
-
备份项目的重要性:别忘了,建模过程中要时不时地备份你的项目,谁知道什么时候软件崩了,电脑罢工了啊,备份一波妥妥的。
-
学习官方教程:UE5本身功能超级强大,想要玩转它,官方文档和教程真的不能偷懒,看了绝对不亏。

UE中材质的设置方法以及Spline如何使用
材质这块,其实也是建模非常重要的组成部分,弄得好,效果直接亮瞎眼!至于Spline,那完全就是玩转路线和曲线的钥匙。具体干货如下:
-
材质基础设置:
-
第一步,先在UE中新建一个材质资源,点击新建材质就是这么简单。
- 接着,在材质细节面板中,把Shading Model切换成“Cloth”(布料模式),这样布料效果就出来啦。
- 如果想让布料双面显示(窗帘什么的那种),记得勾选Two Sided,现在是不是很酷炫。
-
除了常规的PBR参数,布料材质还有像Fuzz Color(毛绒颜色)和Cloth(布料控制)这些超细节参数,能让一切看起来更真实。
-
材质命名和导入:
-
命名原则很简单,就是用“M_”开头加名称,比如M_WoodFloor,方便团队统一管理。
-
一般地板材质会重点用Base Color(基础颜色)、Roughness(粗糙度)和Normal(法线),Metallic(金属度)这有时候可以省省。
-
Spline样条线的使用:
-
新建一个Actor,作为Spline的载体。
- 添加Spline组件,唰地一装,立刻能控制你需要的线路了。
- 创建事件,用来接收点的坐标,这个事件可以是鼠标点击或者键盘输入,甚至其他触发方式都行,非常灵活。
-
嗯,只要触发事件,Spline上就多了一个坐标点,想画线就是这么简单。
-
资源导入导出小技巧:
-
在3ds Max里用“Scripting”—>“Run Script...”打开ActorXImporter.ms插件,选择导入.psk或.psa文件,超方便。
-
导出的格式推荐用.obj或.fbx,兼容性贼好,导来导去都透明。
-
UltraEdit快速上手:
-
双击快捷方式打开UltraEdit,第一次提醒设置方格,跟着走。
- 点文件——新建,然后编辑内容。
- 最后保存时选好文件名和类型,啪啪啪,搞定。

相关问题解答
-
UE5建模模式如何快速上手?
哎呀,别担心,其实UE5的建模模式真的超级友好!你只要进建模模式(模式菜单或者SHIFT+5),再选自己喜欢的形状,比如立方体啥的,点几下鼠标,模型马上出来。关键是操作和3DSMAX挺像的,习惯之后就贼快!关键是别忘了多备份,乐呵呵地玩就是了~ -
布料材质怎么设置才能更真实?
哇,布料材质主要是把Shading Model设置成“Cloth”,这样它就知道这是布啦!如果你还想让布料两面都显示,勾个Two Sided搞定。还有些细节参数像Fuzz Color,真的是让布料质感up up的,摸上去那种感觉牛逼哄哄,绝对值得你去尝试一下! -
Spline样条线的点怎么添加?
这个超级简单!你只要新建一个Actor,挂上Spline组件,然后写个事件用来接收点坐标。点坐标可以来自鼠标点击、键盘输入啥的,一触发,Spline上就多一个点。瞬间连线,画路线路线so easy,绝对让你爱不释手! -
用UE Viewer导入导出资源难吗?
其实一点都不难啦。你用3ds Max的话,跑到“Scripting”菜单里“Run Script...”,选ActorXImporter.ms这个插件,然后就能导入.psk或者.psa文件了。导出时,记得选万能的.obj或者.fbx格式,兼容性杠杠的。整个流程下来,手感棒到飞起,强烈推荐你试试!
发布评论