Flash AS2.0子弹发射效果怎么制作
说到Flash AS2.0里的子弹发射效果,其实挺简单的。基本思路是:当你按下空格键,每一帧都会生成一颗子弹,这样一按就是“哒哒哒”不停发射。可是问题来了,如果空格键一直按着,子弹会一直生成,显得太乱。那怎么办?关键是给空格键加个按下和放开的判断。也就是说,只有每次按下空格且之前是放开的状态,才发射一颗子弹,避免连续发射。
举个例子,变量isDown用来标识空格是否按下,代码里通过onEnterFrame事件持续监听:
- 每帧获取当前坐标,为子弹发射做准备。
- 监听空格键,如果按下且之前没按下,生成子弹,并把
isDown设置为true。 - 当空格放开时,重置
isDown为false。
这样一来,你就能实现那种“咔咔”的单发效果,不会太刷屏,感觉酷酷的!

Flash AS2.0图片深度交换和按钮功能怎么实现
说完子弹,我们来聊聊Flash里的图片深度交换和按钮那些事儿吧。首先,深度交换就是让点击的图片跑到最上面,不被挡住,视觉效果更加合理。具体做法是:
- 定义一个比较大的深度值,比如100,用来给点击元件指定最高深度。
- 循环遍历舞台上的图片元件,比如mc1、mc2、mc3、mc4,用
this["mc"+i]这样的动态引用拿到它们。 - 给被点击的元件迁移到最高深度位置,再把其他的元件深度恢复正常,防止显示异常。
其实,深度操作稍微麻烦点,但掌握好这些逻辑,完全能避免那种“照片乱七八糟叠一起”的乌龙。
说到按钮,AS2.0按钮代码就一个字——简单。拿个开关按钮举例:
- 给时间轴第一帧声明一个全局布尔变量
a,比如var a:Boolean; a=true;。 - 在按钮的
on(press)事件里,判断a的值,如果是true,做一件事(比如关闭界面),再把a设成false。 - 再次点击按钮时,检测到
a是false,执行另一件事(比如打开界面),然后a又变回true。
整套就是个“开-关-开-关”切换,很直观。要是想让按钮更灵敏,就像开个小闸门一样,非常方便。
更多有趣的功能也能用这些基础套路改造,比如点击按钮后用loadVariables方法,把变量score通过ASP写入数据库。确保ASP页面能接收和处理数据,前端写好加载逻辑,后台那头数据也能鬼灵精怪地存起来,网站就嗨了!

相关问题解答
- Flash AS2.0怎么避免空格键一直发射子弹的情况?
嘿,这个超简单!就是得给空格键加个“放开再按下”的判断。简单说,当你按下空格时,不马上连发子弹,而是先确认之前是不是已经放开过。用个布尔变量来记录“是不是按下状态”,只有按下并且之前是放开的状态,才生成子弹。这样子一来,“哒哒”就变成了“滴答滴答”听起来就舒服啦!
- 为什么图片深度交换时图片会乱叠,怎么办呢?
哎呀,这一般是因为深度没处理好导致的。比如你点了某张图片想让它跑到最上面,但如果之前操作没把其他图片的深度恢复好,就会乱套。解决办法就是每次操作时,给点击的图片一个超级大的深度值,然后循环把其他图片的深度重置回去,这样深度清晰,图片不会“打架”。
- 按钮点击切换功能怎么写才能简单易懂?
超简单,靠一个布尔变量就能搞定。比如你定义var a:Boolean=true;,按钮点击时判断if(a) {关闭操作; a=false;} else {打开操作; a=true;},这样每点一次开关状态互换,还能控制界面状态,比如显示和隐藏,非常直观,老少皆宜!
- 如何用Flash AS2.0和ASP结合把前端变量写进数据库?
很棒的问题!套路是用Flash的loadVariables方法,把变量通过GET或POST发送给后台ASP页面。ASP那边用Request.QueryString或Request.Form抓取变量值,再用数据库脚本写入就OK啦。简单地说,Flash端发请求,ASP端接收并保存,像流水一样顺畅,数据动态更新so easy!
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